# Ateliers itinérants du numérique > Capitalisation des ateliers itinérants du numérique menés par le réseau ERUN de circonscription (Polynésie française, DGEE / PAPN) dans le cadre de la Semaine du numérique 2026. Quatre domaines : EMI (éducation aux médias et à l'information), IA (intelligence artificielle), ENT (espace numérique de travail) et robotique / pensée algorithmique, plus des ateliers distanciels. Chaque fiche décrit une séance pédagogique conçue et testée en classe par un ERUN, avec ses ressources téléchargeables. Source : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/ Document agrégé pour lecture par une IA : il réunit le portail et toutes les fiches du site en un seul texte. ============================================================================== ## Ateliers itinérants du numérique URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/index.html ============================================================================== PAPN · DGEE Polynésie française # Ateliers itinérants du numérique Capitalisation pluriannuelle des fiches pédagogiques produites par les ERUN à l’issue des Ateliers itinérants — par domaine, pour mutualiser les ressources et essaimer les pratiques. EMI IA ENT Robotique 📰 ## EMI — Éducation aux médias et à l’information Édition 2026 Comprendre comment circulent les informations en ligne, repérer les fausses nouvelles, adopter des réflexes de citoyen·ne du numérique. ### Vrai ou Faux ? Enquête sur notre école CM1-CM2 · ≈ 1 h 15 · Classe entière 📍 C1 Raiarii Tane – Tautira · C7 Mairipehe – Mataiea 📚 Fiche pédagogique (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/2026/04/SDN26_emi-fakenews-2026.html) 🎓 Activité élève — Mairipehe (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/2026/04/mairipehe.html) 🎓 Activité élève — Raiarii Tane (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/2026/04/raiarii-tane.html) ### 5 Quêtes pour devenir un super citoyen du numérique CM1-CM2 · 1 h · Classe entière 📍 C9 Arue 2 · C3 Pamatai – Faaa 📚 Fiche pédagogique (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-vaitea-emi.html) 📰 Fiche péda originale (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_vaitea-fiche-originale.html) 🌍 Plateforme élève — cyber.cssno.fr (https://cyber.cssno.fr/les-quetes) ### Info ou intox ? Mener l’enquête sur les images et les rumeurs CM1-CM2 · ≈ 1 h · Classe entière 📍 C9 Arue 2 · C3 Pamatai – Faaa 📚 Fiche pédagogique (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-teanini-emi.html) 🌍 InfoHunter (Tralalère) (https://www.infohunter.education/ressources/) 🎲 Canular ou vérité (https://www.centredessciencesdemontreal.com/jeux-experiences/canularouverite/#truthorlie) 🤖 ## IA — Intelligence artificielle Édition 2026 Découvrir ce qu’est une IA, comment elle apprend, ses limites et son impact environnemental — exercer un esprit critique sur ses usages. ### IA : Danger ou Chance ? — Jeu de l’Oie éducatif CM1-CM2 · 20 min / partie · 6 plateaux × 2 équipes 📍 C9 Arue 2 · C7 Mairipehe – Mataiea 📚 Fiche pédagogique (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-titaina-ia.html) 🎲 Kit imprimable (plateau + cartes + scores) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_titaina-jeu-oie-ia.pdf) ### Dessine-moi une sorcière — comment une IA apprend à reconnaître des images Cycle 3 (CM1 – CM2 – 6ᵉ) · 55 min · Individuel puis collectif 📍 C1 Raiarii Tane – Tautira · C3 Pamatai – Faaa 📚 Fiche pédagogique (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-heiarii-ia.html) 🎬 Diaporama enseignant (PPTX) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_heiarii-diaporama.pptx) 📄 Fiche de séance enseignant (DOCX) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_heiarii-fiche-seance.docx) 🎓 Fiche élève imprimable (DOCX) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_heiarii-fiche-eleve.docx) 🌐 ## ENT — Espace numérique de travail Édition 2026 Prendre en main l’ENT « Nati tahi » — Agenda, Messagerie, Cahier multimédia — et adopter des usages réfléchis. ### Découvrir l’ENT « Nati tahi » — Agenda · Messagerie · Cahier multimédia CM1-CM2 · 30 min · Classe + iPads 📍 C1 Raiarii Tane – Tautira · C7 Mairipehe – Mataiea 📚 Fiche pédagogique (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-nohorai-ent.html) ### Créer un mot de passe robuste pour son compte ENT « Nati tahi » CM1 · 30 min · Collectif + individuel 📍 C9 Arue 2 · C3 Pamatai – Faaa 📚 Fiche pédagogique (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-stellio-ent.html) 🎓 Feuille de route élève (PDF) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stellio-feuille-de-route.pdf) 🎬 Diaporama enseignant (PDF) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stellio-diaporama.pdf) ### Cahier multimédia × Anglais — mémoriser le vocabulaire des vêtements Cycle 3 · 45 min à 1 h · Tablettes ou ordinateurs 📍 C1 Raiarii Tane – Tautira (lundi 27/04/2026) 📚 Fiche pédagogique (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-hereata-ent.html) 📰 Fiche péda originale (PDF) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_hereata-fiche-originale.pdf) 🦾 ## Robotique — Pensée algorithmique Édition 2026 Programmer un robot pédagogique (Blue-Bot, Pacific Bot, etc.), coopérer en binôme et résoudre des défis algorithmiques sur quadrillage. ### Programmer Blue-Bot : du parcours simple au défi complexe CM1-CM2 · ≈ 45 min · Groupes de 3-4 📍 C1 Raiarii Tane – Tautira · C7 Mairipehe – Mataiea 📚 Fiche pédagogique (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-stanley-robotique.html) 🎬 Présentation projetable (slides + défi) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stanley-presentation-bluebot.html) ### BlueBot — Mission pirates : programmer pour atteindre le trésor CM1 · 30 min · 7 binômes 📍 C9 Arue 2 📚 Fiche pédagogique (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-maeva-robotique.html) 🎲 Kit imprimable (cartes plateau pirates) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_maeva-cartes-plateau-pirates.pdf) 🛰️ ## Ateliers distanciels Édition 2026 Dispositif conjoint en visioconférence entre les Îles-sous-le-vent et les Marquises. Distanciel · ébauche commune reçue ### Cinq ateliers tournants en visioconférence — Cohésion polynésienne Cycle 3 · 5 × 10 min · Groupes-îles + ENT 📍 Dispositif inter-archipels — C2 Îles-sous-le-vent (Gino SALMON) · C5 Nord (David LORFEVRE) · C5 Sud (Chris TEIKIVAHITINI) 📚 Fiche dispositif (commune aux 3 ERUN) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-gino-distanciel.html) 5 fiches d’atelier détaillées à venir — production conjointe Gino + David + Chris ### 📖 Comprendre les ressources 📚Fiche pédagogiqueVersion unifiée PAPN, format commun à toutes les fiches du portail. 📰Fiche péda originaleVersion produite par l’ERUN dans sa propre charte (mise en page différente). 🎬Présentation projetableSupport enseignant à projeter en classe (slides, défis interactifs). 🎓Activité élèveOutil interactif autonome utilisé directement par les élèves. 🎲Kit imprimableMatériel à imprimer (cartes, plateau, fiches scores) pour activité hors écran. 🌍Plateforme externeSite web tiers où les élèves se rendent pour faire leur activité. Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Coordination : Grégory BIRET & Teanini TEURURAI (équipe PAPN, ERUN C10 — DAPE). Référence visuelle : tuic.education.pf (https://tuic.education.pf) Vous explorez ce site avec une IA ? Donnez-lui directement la version texte intégrale : llms-full.txt (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/llms-full.txt) ============================================================================== ## Distanciel · Ateliers tournants en visio — C2 (Gino) + C5 Nord (David) + C5 Sud (Chris) — Fiche dispositif ERUN URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-gino-distanciel.html ============================================================================== Ateliers itinérants du numérique DGEE Polynésie française · PAPN Modalité 🛰️ Distanciel · Multi-domaines # Cinq ateliers tournants en visioconférence — Cohésion polynésienne Dispositif distanciel inter-circonscriptions · Semaine du Numérique 2026 Niveau Cycle 3 Format atelier 5 × 10 min Organisation Groupes-îles · ENT 📍 Dispositif distanciel inter-archipels — trois circonscriptions partenaires en visioconférence : C2 Îles-sous-le-vent (Gino SALMON) · C5 Nord — Marquises Nord (David LORFEVRE) · C5 Sud — Marquises Sud (Chris TEIKIVAHITINI). 📋 État de la capitalisation : le parcours ENT « Cours et Wiki » réellement réalisé a été reçu le 02/06/2026 (export PDF, sources et transcriptions des vidéos dans sources_ENT/). Il prend la forme d’un parcours EMI « Attention aux fake news » en deux volets — Îles-sous-le-vent (Gino) et Marquises (David) —, chacun décliné en cycle 2 et cycle 3. ⚠️ À vérifier auprès de Gino et David : ce parcours fake news constitue-t-il l’ensemble du dispositif, ou seulement l’atelier « Fake news » des cinq ateliers tournants initialement esquissés ? La structure des cinq ateliers est conservée ci-dessous en attendant l’arbitrage. d.open = true)">Tout déplier d.open = false)">Tout replier 1 🎯 Objectif › Permettre à deux classes éloignées géographiquement de partager la Semaine du Numérique autour d’une thématique commune — la cohésion polynésienne — par un dispositif d’ateliers tournants en visioconférence, articulant pratiques numériques, culture des archipels et reo. Le dispositif transforme la contrainte de la distance en levier de coopération inter-îles : la rencontre synchrone fait partie intégrante des ateliers. 2 🛰️ Dispositif pédagogique › Architecture générale - 5 ateliers tournants de 10 minutes chacun. - Hébergement : les ateliers sont déposés et accessibles sur l’application « Cours et Wiki » de l’ENT, ce qui permet aux deux classes de partager un même environnement de travail. - Groupes-îles : les élèves de chaque classe sont organisés en groupes portant le nom d’une île de l’archipel partenaire, avec une feuille de route nominative pour accompagner le parcours. - Deux temps successifs T1 et T2 : un programme nominatif planifie la rotation des groupes en deux temps, afin de gérer le décalage horaire et de favoriser une rencontre synchrone entre les classes (visioconférence). Rôle de la visioconférence dans les ateliers La visio n’est pas un simple support de présentation : pour certains ateliers, la rencontre est intégrée au défi (ex. : récupérer une réponse de mots croisés en interrogeant un élève partenaire de l’autre classe). 3 🧩 Les 5 ateliers tournants › Chaque atelier dure 10 minutes. Les fiches détaillées (objectifs précis, compétences CRCN, déroulé minuté, matériel) sont à venir. 1 Mots croisés inter-archipels EMI · Culture Grille de mots croisés à compléter, avec des questions spécifiques sur Raiatea et certaines îles des Marquises. Une partie des réponses ne peut être obtenue qu’en interrogeant des élèves partenaires en visioconférence — la coopération inter-îles est constitutive de la réussite. 2 Carte des îles — drag and drop Géographie · Numérique Sur une carte de la Polynésie, les élèves déplacent à la souris les étiquettes-noms pour les positionner sur les bonnes îles. Travail de repérage géographique combiné à la manipulation numérique. 3 Frise chronologique de l’histoire de la Polynésie Histoire · Culture Reconstitution d’une frise chronologique des grands jalons de l’histoire polynésienne. Repères temporels et culturels. 4 Comparaison reo Tahiti / reo Enata LCP · Lexique Mise en regard du reo Tahiti et du reo Enata (Marquises) sur un corpus de mots ou d’expressions courantes. Sensibilisation à la diversité linguistique polynésienne. 5 Fake news — parcours EMI réalisé EMI Cœur du parcours ENT « Cours et Wiki » réellement déposé, décliné en deux volets territoriaux (Îles-sous-le-vent, Marquises) et deux cycles. Déroulé constant : - Lire le texte source — le chant Hei no Tamatoa (ISLV) ou les trois projets culturels marquisiens (Te Ùmuhei, Kaùeùe to tino, Himene Tetaì), lu à voix haute par l’enseignant ou des élèves experts. - Associer des réponses audio à Vrai ou Faux — activité d’écoute sur LearningApps. - Répondre à un quiz de 10 questions Vrai/Faux — sur Ladigitale Digiquiz. - Visionner une vidéo-JT truffée d’intox (PodEduc) et relever les fake news sur la feuille-réponse. - Renvoyer la feuille-réponse à l’ERUN par la messagerie de l’ENT. Le corrigé des fake news des vidéos figure en section 6. 4 🧰 Matériel et environnement › Côté élèves - Postes (tablettes ou ordinateurs) avec accès à l’ENT. - Feuille de route nominative « groupe-île » (parcours des 5 ateliers en T1 ou T2). Côté enseignant - Système de visioconférence (caméra + micro) côté classe émettrice ET classe partenaire. - Programme nominatif T1 / T2 affiché. Plateforme numérique - Application « Cours et Wiki » de l’ENT (dépôt des 5 ateliers, accès partagé entre les deux classes). - Outil de drag-and-drop sur la carte des îles (atelier 2) — à préciser. 5 🚀 Perspectives et retour d’expérience › Retour commun aux trois circonscriptions sur l’édition 2026 - La modalité d’ateliers SDN en visioconférence a été appréciée des élèves et des enseignants : la rencontre synchrone entre Îles-sous-le-vent et Marquises donne du sens au dispositif. - Souhait des trois ERUN de reconduire ce format pour les prochaines SDN. - Cette formalisation servira de base solide pour les éditions suivantes. Production en cours Cinq fiches d’atelier détaillées sont en cours de rédaction collaborative par Gino SALMON (C2), David LORFEVRE (C5 Nord) et Chris TEIKIVAHITINI (C5 Sud). Elles seront publiées en début de vacances scolaires et viendront enrichir cette fiche-cadre conjointe. 6 🕵️ Corrigé enseignant — fake news des supports vidéo › Réservé à l’enseignant. Intox volontairement glissées dans les vidéos-JT à faire repérer aux élèves, rétablies à partir des textes sources. Analyse établie à partir de la transcription automatique des vidéos (whisper.cpp, 100 % local) ; à valider par Gino SALMON et David LORFEVRE, concepteurs du dispositif. Volet Îles-sous-le-vent (vidéo « JT-ISLV », source : chant Hei no Tamatoa) - 🔴 « Le chant a été composé spécialement pour la journée polynésienne 2026 » — faux : c’est un chant patrimonial ancré dans l’histoire des Raromata‘i, lié à la dynastie de Tamatoa. - 🔴 « Les cinq îles sont toutes reliées par un seul et même lagon » — faux : seules Raiatea et Taha’a partagent le même lagon. - 🔴 « La chorégraphie a été créée à l’époque du roi Tamatoa et transmise intacte » — faux : les chorégraphies sont récentes (celle des garçons créée par M. Spencer TEUIAU, celle des filles d’après une vidéo du groupe de Moeata). - 🔴 « Tamatoa, le dernier roi des Îles-sous-le-vent » — raccourci faux : il s’agit de la dernière dynastie régnante des Raromata‘i, dont Tamatoa est une figure majeure. - 🟢 Sont exacts : Raiatea socle et île fondatrice, Taha’a île jumelle, Bora Bora et la ceinture rouge des rois, Maurua ancien nom de Maupiti, Huahine à la silhouette de femme allongée, et le fait que le chant cite bien les cinq îles. Volet Marquises (vidéo « édition spéciale », source : projets culturels marquisiens) - 🔴 « Le chant d’espoir Himene Tetaì a été composé pour la journée polynésienne » — faux : il a été créé pour accompagner l’inscription des Marquises au patrimoine mondial de l’UNESCO. - 🔴 « Le bouquet parfumé Te Ùmuhei est une tradition récente inventée pour les touristes » — faux : c’est un savoir-faire traditionnel ancien lié aux plantes à parfum. - 🔴 « Tous les Polynésiens parlent la même langue » — faux : le reo Tahiti et le reo Enata (marquisien) sont des langues distinctes. - 🟠 « Le raka, danse traditionnelle tahitienne » — à confirmer : la mention paraît douteuse dans un sujet marquisien (la source décrit la danse Kaùeùe to tino). - 🟢 Est exact : la danse « Bouge ton corps » (Kaùeùe to tino) a bien été créée en cadre scolaire pour encourager l’activité physique. 📝 Dispositif conçu conjointement par Gino SALMON (C2 Îles-sous-le-vent), David LORFEVRE (C5 Nord — Marquises Nord) et Chris TEIKIVAHITINI (C5 Sud — Marquises Sud) · DGEE Polynésie française · édition 2026. Historique des versions - 27/05/2026 — ébauche commune transmise par Gino SALMON (ERUN C2), dispositif tenu en visioconférence inter-archipels avec C5 Nord (David LORFEVRE) et C5 Sud (Chris TEIKIVAHITINI). - 02/06/2026 — réception du parcours ENT « Cours et Wiki » réellement réalisé (parcours EMI fake news, deux volets, cycles 2 et 3) ; sources et transcriptions automatiques des vidéos archivées dans sources_ENT/. Ajout du corrigé enseignant (section 6). - À vérifier : périmètre exact du dispositif (parcours fake news seul, ou cinq ateliers tournants) — auprès de Gino et David. Fiche capitalisée dans le cadre des Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Modèle visuel : fiche EMI de référence (Grégory BIRET, ERUN C10 — DAPE) ============================================================================== ## IA · Dessine-moi une sorcière — Heiarii PITO — Fiche pédagogique ERUN URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-heiarii-ia.html ============================================================================== Ateliers itinérants du numérique DGEE Polynésie française · PAPN Domaine IA · Intelligence artificielle # Dessine-moi une sorcière — initier les élèves au fonctionnement d’une IA de reconnaissance d’images Atelier IA — Apprentissage par l’exemple, critères et algorithme de décision · Semaine du Numérique 2026 Niveau Cycle 3 (CM1 – CM2 – 6ᵉ) Durée 55 min Format Individuel puis collectif 📍 Écoles d’accueil : C1 Raiarii Tane – Tautira (lundi 27/04/2026) · C3 Pamatai – Faaa (mardi 28/04/2026) d.open = true)">Tout déplier d.open = false)">Tout replier 1 🎯 Objectif › Comprendre, en le reconstituant pas à pas, comment une intelligence artificielle « apprend » à reconnaître des images à partir d’exemples, de critères et d’un algorithme de décision. Le fil rouge : le robot Cogitron, qui doit apprendre à reconnaître les sorcières dans les dessins des élèves. 2 📚 Compétences travaillées › CRCN et programmes du cycle 3 - Domaine 1 — Traiter des données : organiser, trier et classer des informations dans un tableau pour en dégager des régularités. (CRCN 1.3 — Traiter des données) - Domaine 5 — Comprendre un environnement informatique : se représenter ce qu’est un programme et ce qu’une machine peut ou ne peut pas faire. (CRCN 3.4 — Programmer · 5.2 — Évoluer dans un environnement numérique) - Algorithmique : décrire et exécuter un algorithme simple sous la forme « SI … ALORS … SINON … » (programmes de mathématiques — cycle 3, algorithmique et programmation). - Esprit critique : adopter une attitude critique face au numérique — repérer qu’une IA dépend des données qu’on lui fournit et qu’elle peut se tromper. (CRCN 4.2 — Protéger · EMI) - Oral — coopérer et argumenter : justifier le choix d’un critère et débattre des résultats au sein du groupe classe. 3 ▶️ Déroulé de la séance (55 min) › Déclencheur — L’histoire de Cogitron 10 min Collectif Lecture / projection des slides 1 à 6 : Mila et Léo découvrent le robot Cogitron au grenier. Cogitron explique qu’il reconnaît les images « petit bout par petit bout, comme un détective avec sa loupe ». Introduction du mot algorithme : « une recette avec des instructions » (schéma Entrée → Programme → Sortie). Lancement de la mission : aider Cogitron à reconnaître les sorcières. Étape 1 — Constituer une base d’images 8 min Individuel Chaque élève dessine une sorcière « comme il l’imagine » sur sa feuille. On constitue ainsi la base d’exemples qui servira à « entraîner » Cogitron. Étape 2 — Recueillir les critères 10 min Collectif Mise en commun : on liste au tableau les éléments dessinés (chapeau pointu, balai, robe noire, chat, baguette…). On complète le tableau de comptage : pour chaque caractéristique, on note le nombre de fois où elle apparaît dans les dessins de la classe. Étape 3 — Trier les critères 8 min Collectif On fixe ensemble un seuil (ex. : « plus de 4 fois »). On colorie en vert les caractéristiques fréquentes : ce sont les critères retenus pour reconnaître une sorcière. Les autres sont écartés. Étape 4 — Écrire l’algorithme 9 min Collectif Rédaction collective de l’algorithme de décision : « SI l’image contient au moins N des critères retenus, ALORS c’est une sorcière, SINON ce n’en est pas une. » On précise la valeur de N et la liste des critères. Étape 5 — Tester, vérifier, améliorer 8 min Collectif On applique l’algorithme à la planche de 9 images test. L’IA s’est-elle trompée ? On repère les erreurs (faux positifs / oublis) et on ajuste le seuil ou les critères. Bilan oral : « Une IA dépend des exemples et des critères qu’on lui donne — et elle peut se tromper. » Institutionnalisation — Trace écrite 2 min Collectif Synthèse : exemples → critères → algorithme → test. C’est ainsi qu’une IA « apprend » à reconnaître. 📌 Phrase bilan à projeter « Une IA n’est ni magique ni infaillible. Elle apprend à partir des exemples qu’on lui montre, des critères qu’on choisit, et d’une règle de décision qu’on lui donne. Si on change l’un de ces trois éléments, ses réponses changent. » 4 🧰 Matériel et ressources › Matériel courant - Feuilles de dessin (1 par élève), crayons ou feutres. - Surligneur vert pour le tri des critères. - Tableau ou vidéoprojecteur. Supports fournis par Heiarii 🎬 Diaporama « Dessine-moi une sorcière » (PPTX) — support principal à projeter (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_heiarii-diaporama.pptx) 📄 Fiche de séance enseignant (DOCX) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_heiarii-fiche-seance.docx) 🎓 Fiche élève imprimable (DOCX) — tableau de comptage + cadre algorithme (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_heiarii-fiche-eleve.docx) Contenu de la fiche élève - Cadre pour le dessin de la sorcière (étape 1). - Tableau de comptage des caractéristiques (étapes 2 et 3). - Cadre pour écrire l’algorithme « SI … ALORS … SINON … » (étape 4). - Grille de test pour les 9 images de la planche, avec colonne « décision de Cogitron » et « erreur ? » (étape 5). 5 🚀 Prolongements possibles › - Tester l’algorithme sur les dessins d’une autre classe : l’IA généralise-t-elle bien ? - Faire varier le seuil et observer l’effet sur les erreurs (faux positifs vs oublis). - Relier au fonctionnement des IA réelles de reconnaissance d’images (caméras de smartphone, accessibilité visuelle, modération de contenus). 📝 Fiche conçue par Heiarii PITO · ERUN circonscription C3 · DGEE Polynésie française · version 2026. Historique des versions - 2026 — version initiale par Heiarii PITO (ERUN C3), animée à C1 Raiarii Tane – Tautira (lundi 27/04) et C3 Pamatai – Faaa (mardi 28/04). - Les futures reprises de la séance par d’autres ERUN viendront enrichir cette liste. Fiche capitalisée dans le cadre des Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Modèle visuel : fiche EMI de référence (Grégory BIRET, ERUN C10 — DAPE) ============================================================================== ## ENT · Cahier multimédia × Vocabulaire anglais — Hereata FERRAND — Fiche pédagogique ERUN URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-hereata-ent.html ============================================================================== Ateliers itinérants du numérique DGEE Polynésie française · PAPN Domaine ENT · Espace numérique de travail # Utiliser le cahier multimédia de l’ENT pour mémoriser du vocabulaire en anglais Atelier ENT — Cahier multimédia × Anglais (vêtements) · Semaine du Numérique 2026 Niveau Cycle 3 Durée 45 min à 1 h Format Classe entière — tablettes ou ordinateurs 📍 École d’accueil : C1 Raiarii Tane – Tautira (lundi 27/04/2026) d.open = true)">Tout déplier d.open = false)">Tout replier 1 🎯 Objectif › Mémoriser et réutiliser 10 mots de vocabulaire en anglais autour des vêtements grâce à l’utilisation du cahier multimédia de l’ENT. Vocabulaire travaillé : T-shirtShoesDressHatSocks JacketTrousersSkirtSweaterShorts ✨ Plus-value du numérique - Autonomie - Différenciation - Engagement actif - Répétition et entraînement illimité - Feedback immédiat - Auto-évaluation 2 📚 Compétences travaillées › 🇬🇧 Anglais (Cycle 3) - Écouter et comprendre : « Écouter et comprendre des messages oraux simples relevant de la vie quotidienne. » - Parler en continu : « Reproduire un modèle oral. » « Mémoriser et reproduire des énoncés. » - Réagir et dialoguer : « Mobiliser des énoncés adéquats au contexte dans une succession d’échanges ritualisés. » - Découverte culturelle et lexicale : « Posséder un répertoire élémentaire de mots isolés et d’expressions simples. » 💻 Numérique — CRCN - Domaine 1 · Informations et données : traiter des données. - Domaine 2 · Communication et collaboration : interagir. - Domaine 3 · Création de contenus : développer des documents multimédias. - Domaine 5 · Environnement numérique : évoluer dans un environnement numérique. 3 ▶️ Déroulé de la séance › 1 · Présentation de l’ENT et de l’objectif10 min Enseignant : présente l’ENT et le cahier multimédia ; explique les étapes de la séance ; explicite l’objectif : « Apprendre et mémoriser 10 mots de vocabulaire en anglais autour des vêtements. » Élèves : découvrent le cahier multimédia, apprennent à naviguer dans les ressources, prennent connaissance de l’objectif. 2 · Apprentissage et entraînement20 à 25 min Élèves : - regardent la vidéo autant de fois qu’ils le souhaitent ; - écoutent et répètent les mots ; - réalisent un jeu interactif d’association entre le mot oral et l’image correspondante ; - progressent à leur rythme. Enseignant : accompagne les élèves, aide à la prononciation, encourage les stratégies de mémorisation, apporte un feedback régulier. 3 · Évaluation individuelle10 min Élèves : accèdent à l’activité « Exercice » via le lien intégré dans le cahier multimédia, réalisent individuellement l’évaluation lorsqu’ils se sentent prêts. Enseignant : observe les réussites et difficultés, accompagne si nécessaire. 4 · Retour collectif et verbalisation10 min Élèves : citent les mots retenus, expliquent leurs stratégies pour mémoriser, échangent sur les difficultés rencontrées. Enseignant : anime les échanges, valorise les stratégies efficaces, reformule les apprentissages. 4 🧰 Matériel et ressources › Matériel - 💻 Tablettes ou ordinateurs (un par élève). - 🎧 Casques audio. - 🌐 Accès à l’ENT « Nati tahi ». - 🎥 Vidéo intégrée au cahier multimédia. - 🎮 Jeu interactif d’association mot oral / image. - 📝 Application « Exercice » de l’ENT (évaluation). Ressources numériques 🔗 ENT « Nati tahi » (nati.pf) (https://nati.pf) 📰 Fiche péda originale Hereata (PDF) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_hereata-fiche-originale.pdf) 5 📊 Évaluation / Observables › - L’élève sait utiliser le cahier multimédia. - L’élève associe correctement les mots entendus aux images. - L’élève mémorise le vocabulaire travaillé. - L’élève verbalise une stratégie de mémorisation. - L’élève participe au retour collectif. 📝 Fiche conçue par Hereata FERRAND · ERUN circonscription C4 · DGEE Polynésie française · version 2026. Historique des versions - 2026 — version initiale par Hereata FERRAND (ERUN C4), animée à C1 Raiarii Tane – Tautira (lundi 27/04/2026). - Les futures reprises de la séance par d’autres ERUN viendront enrichir cette liste. Fiche capitalisée dans le cadre des Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Modèle visuel : fiche EMI de référence (Grégory BIRET, ERUN C10 — DAPE) ============================================================================== ## Robotique · BlueBot mission pirates — Maeva URBAN — Fiche pédagogique ERUN URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-maeva-robotique.html ============================================================================== Ateliers itinérants du numérique DGEE Polynésie française · PAPN Domaine Robotique · Pensée algorithmique # BlueBot — Mission pirates : programmer pour atteindre le trésor Atelier Robotique — Découverte du robot et défi coopératif · Semaine du Numérique 2026 Niveau CM1 Durée 30 min Format 14 élèves → 7 binômes (1 BlueBot + 1 tablette par binôme) 📍 École d’accueil : Tamahana — secteur Arue 2 (lundi 27/04/2026) d.open = true)">Tout déplier d.open = false)">Tout replier 1 🎯 Objectif › Découvrir le robot BlueBot, se repérer dans l’espace (avancer, tourner, anticiper un trajet), coopérer en binôme et en équipe, et réussir un défi simple de programmation (« mission pirates »). 2 📚 Compétences travaillées › Mathématiques — Espace et géométrie - Se repérer et se déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations. - Coder et décoder des déplacements. Sciences et technologie - Comprendre le fonctionnement d’objets techniques. - Mettre en œuvre une démarche de résolution de problème. Français — Langage oral - Participer à des échanges dans des situations diversifiées. EMC - Coopérer et réaliser des projets. Domaines CRCN - D3 Création de contenu : 3.2 Développer des programmes · 3.1 Développer des documents numériques - D2 Communication et collaboration : 2.3 Collaborer · 2.2 Partager et publier - D1 Information et données : 1.2 Gérer des données - D5 Environnement numérique : 5.2 Évoluer dans un environnement numérique 3 ▶️ Déroulé de la séance › 1 · Mémorisation — Découverte5 min Objectif : identifier les boutons et actions. Montrer BlueBot (avancer, reculer, pivoter). Les élèves testent librement 1 minute. Engagement : manipulation immédiate. Représentation : démo + gestes + verbalisation (« avance », « pivote »). Expression : appuyer sur les boutons. 2 · Compréhension — Lien action / commande5 min Objectif : comprendre comment programmer un déplacement. Défi rapide : « avance de 2 cases », puis « tourne + avance ». Verbalisation des élèves (« Comment réussir ce défi ? »). Demander à un élève de proposer un défi simple à ses camarades. 3 · Application — Parcours simple8 min Objectif : programmer une séquence. Aller d’un point A à une image (ex. : trésor 🏴‍☠️). 4 · Analyse — Comprendre les erreurs5 min Objectif : ajuster et comprendre. - Pourquoi ça n’a pas marché ? - Correction collective rapide. - Mise en évidence des stratégies qui fonctionnent (compter les cases, mimer les déplacements avant, tester sur le tapis…). 📌 Règle d’or : les binômes doivent se mettre d’accord AVANT de programmer. 5 · Évaluation / Création — Défi 2 vs 2 « mission pirates »7 min Objectif : coopérer et réussir un défi. Atteindre une cible le plus vite possible OU parcours imposé identique pour les 2 équipes : obtenir le trésor sans passer par les cases obstacles. « Le robot part de la boussole 🧭. Il doit atteindre le trésor 🏴‍☠️. Sans passer sur la case ❌. » 4 🧰 Matériel et ressources › Organisation - 14 élèves → 7 binômes - Regroupement en équipes de 2 binômes (2 vs 2) pour le défi final - 1 BlueBot par binôme · 1 tablette par binôme - 1 tapis quadrillé avec images (obstacles, trésors…) Ressources numériques 📄 Fiche source Maeva + cartes plateau (PDF) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_maeva-cartes-plateau-pirates.pdf) 📝 Bilan de séance — Tamahana, 27/04/2026 (PDF) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_maeva-bilan-seance.pdf) Trace écrite élève : - Un robot exécute des instructions. Une suite d’instructions s’appelle un programme. - Les commandes : ⬆️ Avancer · ⬇️ Reculer · ↩️ Pivoter à gauche · ↪️ Pivoter à droite. - Se repérer sur le tapis : regarder le départ 🧭, la cible 🎯, les obstacles ❌. - J’apprends en testant : si ça ne marche pas, j’observe 👀, je corrige ✏️, je recommence 🔄. - Je travaille en équipe : en binôme, on discute, on décide ensemble et on teste ensemble. - Règle d’or : je pense AVANT de programmer ! 5 🪷 Bilan & retour d’expérience › Séance menée le 27/04/2026 à l’école Tamahana (CM1, 7 binômes). Retour de Maeva URBAN après mise en œuvre. Observations de mise en œuvre - Forte motivation et engagement : la découverte du robot suscite un réel enthousiasme. - Compréhension rapide des commandes de base (avancer, reculer, pivoter) pour la majorité des élèves. - Plusieurs élèves ont eu besoin d’explorer librement le robot avant d’entrer dans une démarche réfléchie de programmation — un temps d’appropriation à anticiper. Difficultés repérées (repérage spatial) - Anticipation des déplacements et représentation mentale du trajet à effectuer. - Distinction entre la gauche et la droite. - Comptage précis des cases. - Prise en compte de l’orientation du robot avant le départ. Ces erreurs ont constitué de véritables leviers d’apprentissage : les élèves ont compris l’importance de tester, observer, corriger puis recommencer. Coopération et échanges - L’organisation en binômes a favorisé des interactions riches : confrontation des stratégies, argumentation des choix, recherche commune de solutions. - La taille réduite des groupes a permis à chaque élève de manipuler le robot et de participer activement. Réussite des défis La majorité des binômes a réussi les défis, en mobilisant des stratégies repérables : - comptage des cases ; - verbalisation des déplacements avant programmation ; - anticipation du trajet ; - vérification collective avant validation du programme. 🌟 Point fort — la dédramatisation de l’erreur. Les élèves ont rapidement compris que se tromper fait partie du processus d’apprentissage et qu’il faut expérimenter pour progresser. C’est le levier central de la séance : tester → observer → corriger → recommencer. Prolongements possibles Pour de futures interventions, poursuivre le travail autour de : - l’anticipation des déplacements ; - la représentation mentale des parcours ; - la verbalisation des stratégies ; - le repérage spatial (gauche/droite, orientation du robot). 📝 Fiche conçue par Maeva URBAN · ERUN circonscription C8 · DGEE Polynésie française · version 2026. Historique des versions - 2026 — version initiale par Maeva URBAN (ERUN C8), animée à l’école Tamahana (secteur Arue 2) le 27/04/2026 - 02/06/2026 — ajout de la section « Bilan & retour d’expérience » (observations de séance, prolongements) d’après le bilan transmis par Maeva - Les futures reprises de la séance par d’autres ERUN viendront enrichir cette liste. Fiche capitalisée dans le cadre des Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Modèle visuel : fiche EMI de référence (Grégory BIRET, ERUN C10 — DAPE) ============================================================================== ## ENT · Découverte de Nati tahi — Nohorai OOPA — Fiche pédagogique ERUN URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-nohorai-ent.html ============================================================================== Ateliers itinérants du numérique DGEE Polynésie française · PAPN Domaine ENT · Espace numérique de travail # Découvrir l’ENT « Nati tahi » — Agenda · Messagerie · Cahier multimédia Atelier ENT — Prise en main d’un environnement numérique de travail · Semaine du Numérique 2026 Niveau CM1 – CM2 Durée 30 min Format Classe entière (poste enseignant + iPad par élève) 📍 Écoles d’accueil : C1 Raiarii Tane – Tautira (lundi 27/04) · C7 Mairipehe – Mataiea (mardi 28/04) d.open = true)">Tout déplier d.open = false)">Tout replier 1 🎯 Objectif › Découvrir l’Espace Numérique de Travail « Nati tahi » et commencer à s’en approprier quelques applications (Agenda, Messagerie, Cahier multimédia). 2 📚 Compétences travaillées › CRCN — Domaine 2 · Communication et collaboration - Interagir, communiquer, collaborer. - Partager, publier ; s’insérer dans le monde numérique. - Savoir utiliser un traitement de texte. CRCN — Domaine 5 · Protection et sécurité - Sécuriser l’environnement numérique. - Protéger les données personnelles et la vie privée ; gérer son identité en ligne. - Protéger la santé, le bien-être et l’environnement ; développer les compétences psychosociales. - Se protéger du cyberharcèlement. Compétences disciplinaires - EMC : respecter autrui. - Français — Lire : comprendre des textes, des documents et des images, les interpréter ; contrôler sa compréhension et devenir un lecteur autonome. - Français — Écrire : rédiger des écrits variés. - Français — Comprendre le fonctionnement de la langue : enrichir le lexique. 3 ▶️ Déroulé de la séance › 1 · Mise en route — recueil des conceptions initiales2 min Question ouverte à la classe : « Qu’est-ce qu’un E.N.T. ? À quoi cela peut-il nous servir en classe ? » Rappel du mot rattaché à chaque lettre du sigle Espace Numérique de Travail (lexique). Relevé des outils numériques connus des élèves (tablettes, téléphones, TV…) et de leurs usages. « Aujourd’hui, nous allons découvrir ensemble différentes applications de l’ENT qui pourront vous être utiles en classe. » 2 · Prise en main + connexion à Nati tahi5 min Connexion des élèves à l’ENT via l’identifiant et le mot de passe attribués. Possibilité de pré-connecter ou d’accompagner les élèves les moins habitués à la manipulation de tablettes. Distribution des feuilles de route dont les étapes devront être suivies pas à pas par les élèves. 3 · Agenda5 min Une fois connectés, les élèves se rendent sur la page des applications Nati tahi et cherchent l’icône Agenda. Ils observent la présentation de l’agenda numérique, des différents évènements de la semaine en cours, puis répondent à la question 1 du questionnaire : « Dans l’agenda, quel évènement aura lieu le 29 avril 2026 de 09 h à 11 h ? » 4 · Messagerie13 min Les élèves cliquent sur l’icône Messagerie puis « Nouveau message ». Ils rédigent un mail à l’enseignant pour demander le menu de la cantine de la semaine. Objet : Menu de la semaine. Message : « Bonjour, pourrais-je avoir le menu de la semaine ? Merci. » Le maître répond à chaque élève en envoyant le menu, qui sert ensuite à compléter les questions 2, 3 et 4 du questionnaire. 5 · Cahier multimédia7 min Les élèves ouvrent le cahier multimédia « SDN 2026 – Ateliers itinérants » contenant des documents de sensibilisation à l’usage des écrans. Lecture documentaire (compréhension), puis dernière partie du questionnaire en autonomie. Correction individuelle par le maître (évaluation sur 10 points, 1 pt par question). 6 · Bilan de l’activité3 min Rappel des 3 applications découvertes et de leurs usages : - Agenda : y inscrire les évènements de la classe, de l’école et les devoirs à faire pour ne rien oublier. - Messagerie : communiquer avec le maître ou les camarades de manière sécurisée. - Cahier multimédia : cahier d’activités interactives. 4 🧰 Matériel et ressources › Matériel - 16 iPads - Connexion Wi-Fi - Feuilles de route élève - Polycopiés du questionnaire - Vidéoprojecteur - Crayons de papier - Poste enseignant (ordinateur portable) Ressources numériques 📄 Fiche source Nohorai (DOCX) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_nohorai-fiche-originale.docx) 🔗 Plateforme Nati tahi (ENT) (https://nati.pf) 📝 Fiche conçue par Nohorai OOPA · ERUN circonscription C7 · DGEE Polynésie française · version 2026. Historique des versions - 2026 — version initiale par Nohorai OOPA (ERUN C7), animée à C1 Raiarii Tane – Tautira et C7 Mairipehe – Mataiea - Les futures reprises de la séance par d’autres ERUN viendront enrichir cette liste. Fiche capitalisée dans le cadre des Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Modèle visuel : fiche EMI de référence (Grégory BIRET, ERUN C10 — DAPE) ============================================================================== ## Robotique · Programmer Blue-Bot — Stanley AHUTORU — Fiche pédagogique ERUN URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-stanley-robotique.html ============================================================================== Ateliers itinérants du numérique DGEE Polynésie française · PAPN Domaine Robotique · Pensée algorithmique # Programmer Blue-Bot : du parcours simple au défi complexe Atelier Robotique — Pensée algorithmique · Semaine du Numérique 2026 Niveau CM1 – CM2 (cycle 3) Durée ≈ 45 min Format Groupes de 3-4 élèves 📍 Écoles d’accueil : C1 Raiarii Tane – Tautira (lundi 27/04) · C7 Mairipehe – Mataiea (mardi 28/04) d.open = true)">Tout déplier d.open = false)">Tout replier 1 🎯 Objectif › Comprendre qu’un robot n’exécute que ce qu’on lui ordonne précisément — pas ce qu’on pense — en codant, testant et déboguant des séquences d’instructions sur un quadrillage. 2 📚 Compétences travaillées › - Mathématiques — Espace et géométrie (cycle 3) : se repérer et se déplacer sur un quadrillage ; utiliser un vocabulaire spatial précis. - Informatique et algorithmique (cycle 3) : coder une suite ordonnée d’instructions ; exécuter, tester et déboguer un programme. - EMC — Coopération : se répartir des rôles, argumenter et justifier une stratégie collective. - CRCN — Domaine 5.4 Programmer des objets numériques (niveaux 1-2) : décomposer un problème en étapes, coder une séquence. - CRCN — Domaine 2.2 Partager (niveau 1) : expliquer et transmettre son programme à un pair. 3 ▶️ Déroulé de la séance › 1 · Lancement collectif5 min Présenter Blue-Bot, rappeler les quatre flèches, le bouton GO et le rituel d’effacement avant chaque essai. Montrer une démonstration enseignant. Distribuer les rôles dans chaque groupe : programmeur · manipulateur · vérificateur · rapporteur. 2 · Niveau 1 — Parcours libre8 min Atteindre la case arrivée. Le groupe annonce le trajet à voix haute, note le programme sur l’ardoise, puis le saisit et teste. Correction collective si nécessaire. Critère : le robot arrive sur la bonne case. 3 · Niveau 2 — Cases imposées10 min Atteindre l’arrivée en passant obligatoirement par les cases jaunes dans l’ordre. Planifier sur l’ardoise avant de toucher le robot. Critère : toutes les cases-étapes sont validées. 4 · Niveau 3 — Diagonale10 min Passer par toutes les cases roses de la diagonale dans l’ordre avant l’arrivée. Contrainte d’ordre strict. Critère : les cases roses sont visitées dans la séquence imposée. 5 · Niveau 4 — Expert tablette (groupes avancés)8-10 min Reproduire le même parcours avec l’application tablette. Comparer programme tablette et Blue-Bot physique. Verbalisation de la stratégie devant la classe. Critère : le groupe explique les différences observées. 📌 Phrase bilan à projeter « Programmer, c’est donner une suite d’instructions précises et ordonnées pour qu’une machine réalise une action attendue. » 4 🧰 Matériel et ressources › Côté enseignant - 1 ordinateur + vidéoprojecteur — pour la présentation et le défi projetable. - 1 Blue-Bot chargé et testé par groupe (3-4 élèves). - Tapis quadrillé 6×6 avec cartes Départ, Arrivée et contraintes. Côté élèves - Ardoises ou fiches pour noter le programme avant de le saisir. - Tablette avec application Blue-Bot (niveau expert uniquement). Ressources numériques 🎬 Présentation enseignant (Stanley) — slides + défi projetable (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stanley-presentation-bluebot.html) 📄 Fiche source Stanley (DOCX) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stanley-fiche-originale.docx) 🔗 Application Blue-Bot (https://www.terrapinlogo.com/bluebot-ss.html) 🔗 ScratchJr — prolongement programmation tablette (https://www.scratchjr.org/) 📝 Fiche conçue par Stanley AHUTORU · ERUN circonscription C1 · DGEE Polynésie française · version 2026. Historique des versions - 2026 — version initiale par Stanley AHUTORU (ERUN C1), animée à C1 Raiarii Tane – Tautira et C7 Mairipehe – Mataiea - Les futures reprises de la séance par d’autres ERUN viendront enrichir cette liste. Fiche capitalisée dans le cadre des Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Modèle visuel : fiche EMI de référence (Grégory BIRET, ERUN C10 — DAPE) ============================================================================== ## ENT · Créer un mot de passe robuste — Stellio TRAFTON — Fiche pédagogique ERUN URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-stellio-ent.html ============================================================================== Ateliers itinérants du numérique DGEE Polynésie française · PAPN Domaine ENT · Espace numérique de travail # Créer un mot de passe robuste pour son compte ENT « Nati tahi » Atelier ENT — Activation de compte et sécurisation · Semaine du Numérique 2026 Niveau CM1 Durée 30 min Format Collectif + travail individuel 📍 École d’accueil : C9 Arue 2 (mardi 28/04/2026) d.open = true)">Tout déplier d.open = false)">Tout replier 1 🎯 Objectif › Distinguer un ENT d’un réseau social, puis créer un mot de passe robuste pour activer son compte sur l’ENT « Nati tahi » et commencer à personnaliser son profil. - Connaître les caractéristiques d’un mot de passe sécurisé. - Créer un mot de passe personnel fort (12 caractères, majuscule, minuscule, chiffre, caractère spécial). 2 📚 Compétences travaillées › CRCN — Domaine 4 · Protection et sécurité - Sécuriser l’environnement numérique. - Protéger les données personnelles et la vie privée ; gérer son identité en ligne. CRCN — Domaine 2 · Communication et collaboration - S’insérer dans le monde numérique ; distinguer les usages d’un ENT et ceux d’un réseau social. Compétences disciplinaires - EMC : respect de soi et d’autrui dans les usages numériques ; responsabilité individuelle. - EMI : prendre conscience de la valeur de ses données personnelles. 3 ▶️ Déroulé de la séance › 1 · Qu’est-ce qu’un ENT ?5 min (en collectif) Questionner les élèves à partir d’un diaporama : « À quoi correspondent ces logos ? » Les premiers logos sont ceux de réseaux sociaux, le dernier est celui de l’ENT « Nati tahi ». Faire émerger les caractéristiques d’un réseau social : - partager du contenu (vidéos, photos…) ; - communiquer (avec ses amis, sa famille, montrer une réaction…) ; - se divertir. Puis la plus-value de l’ENT : - comptes déjà créés mais à activer (élèves, parents, enseignants) ; - aspect pédagogique ; - communication institutionnelle (Présences, carnet de liaison…). 2 · Qu’est-ce qu’un mot de passe robuste ?5 min (en collectif) Présenter brièvement l’interface « Nati tahi », puis poser le contrat didactique : « Aujourd’hui, vous apprendrez à créer un mot de passe robuste. » 3 · Quel mot de passe pour mon compte ENT ?15 min (individuel) Présenter l’activité : « Vous allez créer votre mot de passe pour l’ENT. » Consigne : créer un mot de passe de 12 caractères contenant au moins 1 majuscule, 1 minuscule, 1 chiffre et 1 caractère spécial. Pourquoi c’est aussi compliqué ? Projeter au tableau le site N2H et mettre en évidence la facilité avec laquelle un attaquant peut « dérober » un mot de passe faible. Présenter la fiche de travail et faire un exemple au tableau en créant collectivement un mot de passe valide. Distribuer la fiche de travail aux élèves, qui travaillent ensuite seuls. 4 · Connexion à l’ENT et exploration5 min Les élèves se connectent à « Nati tahi » (poste web) ou à l’application ONE Pocket (mobile), vérifient leurs informations, puis modifient leur photo de profil, le thème et leur devise. 4 🧰 Matériel et ressources › Matériel - Vidéoprojecteur + diaporama (logos réseaux sociaux + « Nati tahi »). - Postes élèves (ordinateur ou tablette) avec accès à l’ENT ; alternative mobile : application ONE Pocket. - Fiche de route élève « Créer un mot de passe fort ». - Identifiants élèves + mot de passe provisoire (généré sur le modèle ÉcoleNiveau!!!!!). Ressources numériques 🔗 ENT « Nati tahi » (nati.pf) (https://nati.pf) 🔗 Testeur de robustesse de mot de passe (type N2H) (https://www.nordpass.com/fr/secure-password/) 📄 Fiche source Stellio (DOCX) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stellio-fiche-originale.docx) 🎓 Feuille de route élève (PDF) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stellio-feuille-de-route.pdf) 🎬 Diaporama enseignant (PDF) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stellio-diaporama.pdf) 📝 Fiche conçue par Stellio TRAFTON · ERUN circonscription C1 · DGEE Polynésie française · version 2026. 🙏 Séance largement inspirée du travail de la CPAIEN Laëtitia WONG, ici remerciée. Historique des versions - 2026 — version initiale par Stellio TRAFTON (ERUN C1), animée à C9 Arue 2 (mardi 28/04/2026). - Les futures reprises de la séance par d’autres ERUN viendront enrichir cette liste. Fiche capitalisée dans le cadre des Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Modèle visuel : fiche EMI de référence (Grégory BIRET, ERUN C10 — DAPE) ============================================================================== ## EMI · Info ou intox ? — Teanini TEURURAI — Fiche pédagogique ERUN URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-teanini-emi.html ============================================================================== Ateliers itinérants du numérique DGEE Polynésie française · PAPN Domaine EMI · Éducation aux médias et à l’information # Info ou intox ? Mener l’enquête sur les images et les rumeurs Atelier EMI — Esprit critique et vérification de l’information · Semaine du Numérique 2026 Niveau CM1 – CM2 Durée ≈ 1 h Format Classe entière 📍 Écoles d’accueil : C9 Arue 2 (lundi 27/04) · C3 Pamatai – Faaa (mardi 28/04) d.open = true)">Tout déplier d.open = false)">Tout replier 1 🎯 Objectif › Développer l’esprit critique des élèves face aux informations et aux images qui circulent en ligne : apprendre à douter, à vérifier une source et à repérer un canular ou une photo truquée avant de la croire ou de la partager. 2 📚 Compétences travaillées › CRCN — Domaine 1 · Informations et données - Mener une recherche et évaluer la fiabilité d’une information. - Vérifier une source : qui publie, quand, dans quel but. - Distinguer un fait d’une opinion ou d’une rumeur. EMI — Programme cycle 3 - Comprendre comment l’information est produite et comment elle circule en ligne. - Repérer les indices d’une image truquée ou d’un canular. Compétences transversales - Esprit critique, argumentation, prise de décision raisonnée. - Coopération : confronter ses observations en binôme. 3 ▶️ Déroulé de la séance › Phase 1 · Accroche « Vrai ou canular ? »10 min En collectif, projection du quiz Canular ou vérité (Centre des sciences de Montréal), qui mêle des infos fausses et des infos vraies mais surprenantes (niveaux débutant/avancé). Pour chaque affirmation, les élèves votent « canular » ou « vérité » (ardoise ou main levée), puis on dévoile et on explique. On installe le réflexe : une info étonnante mérite qu’on s’arrête avant de la croire. Phase 2 · Démasquer les photos truquées15 min Quiz interactif InfoHunter « Photos truquées, ne te laisse pas piéger » (5 questions d’analyse). Les élèves apprennent à définir la fonction d’une image, à retrouver son contexte d’origine, à lire le cadrage et à repérer les effets visuels pour juger de son authenticité. Passation en grand groupe au vidéoprojecteur, avec échange après chaque question. Phase 3 · D’où vient une information ?15 min Image interactive InfoHunter « Comment trouve-t-on des informations ? » : les élèves identifient les différentes sources qu’un journaliste mobilise pour écrire un article fiable. On comprend comment se fabrique une information sérieuse — et pourquoi une info sans source vérifiable doit alerter. Phase 4 · Fabrique ton canular15 min Volet « crée ton propre canular » de Canular ou vérité : en binôme, les élèves inventent une fausse information (par exemple la découverte d’une nouvelle espèce animale, à partir de photos). En fabriquant l’intox eux-mêmes, ils comprennent de l’intérieur les ressorts du piège — et donc comment ne pas s’y laisser prendre. Phase 5 · Bilan5 min Retour sur les 3 réflexes à retenir avant de partager une info : je doute, je vérifie la source, je recoupe. Échange libre : qu’est-ce qui t’a le plus surpris aujourd’hui ? 4 🧰 Matériel et ressources › Matériel enseignant - Vidéoprojecteur ou TNI - Ordinateurs ou tablettes élèves avec accès Internet - Ardoises (pour les votes en phase 1) 🌍 InfoHunter (Tralalère / Internet Sans Crainte) — plateforme EMI cycle 3 🖼️ Photos truquées, ne te laisse pas piéger (quiz, phase 2) (https://www.infohunter.education/photos-truquees-ne-te-laisse-pas-pieger/) 🔎 Comment trouve-t-on des informations ? (image interactive, phase 3) (https://www.infohunter.education/comment-trouve-informations/) 🌍 Catalogue complet des ressources InfoHunter (https://www.infohunter.education/ressources/) 💡 Chaque ressource InfoHunter propose un guide pédagogique enseignant téléchargeable, accessible depuis sa page. 🎲 Canular ou vérité (Centre des sciences de Montréal) — quiz + atelier création 🎲 Le jeu Canular ou vérité (quiz, phase 1 + création, phase 4) (https://www.centredessciencesdemontreal.com/jeux-experiences/canularouverite/) 📄 Guide pédagogique (PDF) (https://www.centredessciencesdemontreal.com/jeux-experiences/canularouverite/le_guide.pdf) Préparation - Tester l’accès aux ressources avant la séance (réseau de l’école). - Lire les deux guides pédagogiques pour caler la passation et le minutage. - Repérer le niveau du quiz Canular ou vérité (débutant/avancé) adapté à la classe. 📝 Atelier animé par Teanini TEURURAI · ERUN C10 · équipe PAPN — DAPE · DGEE Polynésie française · version 2026. Origine de la fiche - 2026 — atelier EMI animé par Teanini TEURURAI à C9 Arue 2 et C3 Pamatai – Faaa. - Mise en forme au format des fiches ERUN à partir des ressources transmises par Teanini (cadre CCIA), validée par elle le 03/06/2026. - Les futures reprises de la séance par d’autres ERUN viendront enrichir cette liste. Fiche capitalisée dans le cadre des Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Modèle visuel : fiche EMI de référence (Grégory BIRET, ERUN C10 — DAPE) ============================================================================== ## IA · Danger ou Chance ? — Titaina CASSEL — Fiche pédagogique ERUN URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-titaina-ia.html ============================================================================== Ateliers itinérants du numérique DGEE Polynésie française · PAPN Domaine IA · Intelligence artificielle # IA : Danger ou Chance ? — Jeu de l’Oie éducatif Atelier IA — Intelligence artificielle & Énergie numérique · Semaine du Numérique 2026 Niveau CM1 – CM2 Durée 20 min / partie Format 6 plateaux simultanés · 2 équipes de 3-4 élèves par plateau 📍 Écoles d’accueil : C9 Arue 2 (lundi 27/04) · C7 Mairipehe – Mataiea (mardi 28/04) d.open = true)">Tout déplier d.open = false)">Tout replier 1 🎯 Objectif › Permettre aux élèves d’explorer, à travers des situations de jeu concrètes, les bénéfices et les risques de l’intelligence artificielle dans la vie quotidienne, afin de construire un regard nuancé et raisonné sur ses usages. 2 📚 Compétences travaillées › D’après la fiche pédagogique générique transmise par Titaina (juin 2026) : - Identifier les usages, les impacts sociaux et éthiques du numérique — CRCN domaine 5 « Environnement numérique ». - Développer la pensée critique face aux informations générées par l’IA (deepfakes, biais, responsabilité) — EMC. - Argumenter et débattre à l’oral, confronter des points de vue en équipe — Français / Oral. - Comprendre les enjeux environnementaux du numérique (consommation énergétique, données) — EDD. - Mobiliser des notions scientifiques de base sur l’IA (données, apprentissage automatique, automatisation) — SNT / Sciences. 3 ▶️ Déroulé de la séance › 📌 But du jeu Atteindre la case finale en premier OU avoir le plus de points à la fin du chronomètre de 20 minutes ! Atelier de 20 minutes — phase de jeu seule (sans débat ni bilan écrit). En cas de créneau plus long, voir la variante en fin de section. 1 · Mise en place + règles3 min Distribuer les plateaux (1 par groupe de 2-4 élèves), lire les règles. ⚠️ Montrer le sens du parcours sur le plateau avant de lancer : faire un tour de démonstration ou numéroter les cases, pour éviter la confusion liée aux flèches. 2 · Phase de jeu15 min L’équipe active lance le dé et avance. Elle répond à la question ou réalise le défi de la case (20 secondes chrono). L’équipe adverse vote pour valider. L’enseignant circule et note 1 ou 2 situations marquantes pour une exploitation ultérieure. 3 · Clôture express2 min Annonce du score. Question orale rapide : « Quelle carte vous a le plus surpris ? ». La fiche-bilan individuelle peut être conservée pour une séance ultérieure. 🎲 Mécanique — points et cases - Bonne réponse QCM / Vrai-Faux : +1 point · mauvaise réponse : recule d’1 case. - Défi réussi (vote de l’équipe adverse) : +2 points. - Case Énergie réussie : avance d’1 case bonus. 💡 Pour aller plus loin — Le volet Énergie Les cases Énergie IA (fond vert) abordent la consommation réelle des IA. Lancer la discussion : « Comment peut-on utiliser l’IA de manière responsable ? » Chiffre à retenir : entraîner un grand modèle d’IA consomme autant qu’une ville entière pendant plusieurs heures. Utiliser une petite IA adaptée à la tâche peut consommer 100 fois moins ! ⏱️ Variante créneau long (45-60 min) Après le jeu, ajouter une mise en commun de 2-3 cartes débattues (10 min) puis une fiche-bilan individuelle (5 min). 4 🧰 Matériel et ressources › Types de cases sur le plateau - QCM — Question à 3 choix - Vrai/Faux — Affirmation à juger - Énergie — Impact environnemental - Défi — Créatif ou corporel - Chance — Avance d’1 case gratuite - Piège — Recule d’1 case Matériel pour 1 plateau - 1 plateau imprimé (A4 ou A3) — ⚠️ clarifier le sens des flèches ou numéroter les cases avant impression - 1 dé standard (6 faces) - 2 pions (petits objets colorés, gommes…) - 1 paquet de cartes QCM (6 cartes) - 1 paquet de cartes Vrai/Faux (4 cartes) - 1 paquet de cartes Énergie (3+1 cartes) - 1 paquet de cartes Défis (6 cartes) - 1 fiche de scores + crayon (ou ardoise) - 1 chronomètre 20 min (ou iPad avec l’appli) Note enseignant — Rotations - Prévoir 6 plateaux identiques pour 6 groupes simultanés. - Chaque groupe de 11 à 17 élèves se divise en 2 équipes (3-4 élèves chacune). - Durée d’une partie : 20 min maximum. - Utiliser le chronomètre de 20 min visible de tous (tableau ou iPad). - À la fin du temps → l’équipe avec le plus de points gagne. - Pour ranger : mettre toutes les cartes dans l’enveloppe de couleur correspondante. Rangement rapide entre rotations : prévoir 4 enveloppes colorées par plateau (🔵 Bleue : cartes QCM · 🟡 Jaune : Vrai/Faux · 🟢 Verte : Énergie · 🟣 Violette : Défis). Les pions restent sur la case 0. Temps de remise en place : moins de 2 minutes ! Ressources 📄 Dossier complet imprimable (PDF) — règles + plateau + cartes + fiche scores (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_titaina-jeu-oie-ia.pdf) 📝 Fiche pédagogique générique (DOCX modifiable) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_titaina-fiche-generique.docx) Ressources recommandées - Pixees.fr (https://pixees.fr) — ressources IA et informatique, tous niveaux. - CLEMI (https://www.clemi.fr) — « Vrai ou faux sur l’IA ». - 1jour1actu (https://www.1jour1actu.com) — « L’intelligence artificielle ». - The Shift Project (https://theshiftproject.org) — « Numérique & environnement ». - Éduscol (https://eduscol.education.fr) — ressources numérique et IA. 📝 Fiche conçue par Titaina CASSEL · ERUN circonscription C12 · DGEE Polynésie française · version 2026. Historique des versions - Avril 2026 — version initiale par Titaina CASSEL (ERUN C12), animée à C9 Arue 2 et C7 Mairipehe – Mataiea. - Juin 2026 — compléments transmis par Titaina (fiche générique) : objectif officiel, compétences CRCN, déroulé minuté (3 / 15 / 2 min), point de vigilance « sens des flèches », variante longue et ressources recommandées. - Les futures reprises de la séance par d’autres ERUN viendront enrichir cette liste. Fiche capitalisée dans le cadre des Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Modèle visuel : fiche EMI de référence (Grégory BIRET, ERUN C10 — DAPE) ============================================================================== ## EMI · 5 Quêtes citoyens du numérique — Vaitea PARZY — Fiche pédagogique ERUN URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_fiche-vaitea-emi.html ============================================================================== Ateliers itinérants du numérique DGEE Polynésie française · PAPN Domaine EMI · Éducation aux médias et à l’information # 5 Quêtes pour devenir un super citoyen du numérique Atelier EMI — Citoyenneté numérique · Semaine du Numérique 2026 Niveau CM1 – CM2 Durée 1 h Format Classe entière 📍 Écoles d’accueil : C9 Arue 2 (lundi 27/04) · C3 Pamatai – Faaa (mardi 28/04) d.open = true)">Tout déplier d.open = false)">Tout replier 1 🎯 Objectif › Amener les élèves à identifier et à mobiliser les bons réflexes numériques dans 5 domaines clés de la sécurité en ligne : codage binaire, désinformation, mots de passe, hameçonnage et données personnelles. 2 📚 Compétences travaillées › CRCN — Domaine 1 · Informations et données - Identifier une information fiable, vérifier une source (fake news). CRCN — Domaine 2 · Communication et collaboration - Adapter son comportement lors des échanges en ligne (phishing, identité numérique). CRCN — Domaine 4 · Protection et sécurité - Comprendre la notion de données personnelles et protéger ses accès (mots de passe, confidentialité). Compétences transversales - Esprit critique, lecture attentive, prise de décision raisonnée. - Programme EMI cycle 3 : découvrir le fonctionnement des algorithmes et des réseaux ; connaître les règles de base de la sécurité numérique. 3 ▶️ Déroulé de la séance › Phase 1 · Accroche et présentation2 min Affichage de la diapo d’introduction (« 5 missions pour devenir un super citoyen du numérique »). Présentation orale des 5 domaines : Code, Fake News, Mot de passe, Phishing, Données perso. Phase 2 · QCM collectif interactif15 min Défilement des 10 questions en plein écran (diapos 3 à 12). Pour chaque question : temps de réflexion individuelle (ardoise ou doigt levé), puis discussion collective. L’explication est lue après chaque réponse. Phase 3 · Présentation des 5 Quêtes de la plateforme2 min Affichage de la plateforme : cyber.cssno.fr/les-quetes (https://cyber.cssno.fr/les-quetes) Phase 4 · Exploration autonome sur la plateforme30 min Les élèves naviguent individuellement ou en binôme sur cyber.cssno.fr pour compléter les quêtes numériques interactives. Phase 5 · Bilan et clôture2 min Retour sur les 5 bons réflexes. Diapo finale « Bravo ! ». Échanges libres : qu’est-ce qui t’a le plus surpris ? Qu’est-ce que tu vas changer dans tes habitudes numériques ? 4 🧰 Matériel et ressources › Matériel enseignant - Vidéoprojecteur ou TNI - Ordinateurs ou tablettes élèves avec accès Internet 🌍 Plateforme élève (au cœur de l’atelier) 🎯 Les 5 Quêtes — cyber.cssno.fr/les-quetes (https://cyber.cssno.fr/les-quetes) 🌍 Site cyber.cssno.fr (page d’accueil) (https://cyber.cssno.fr) 📊 Support QCM enseignant (Phase 2) 📊 Fichier PowerPoint du QCM (apps.education.fr) (https://nuage07.apps.education.fr/index.php/s/4SbJ3BCkGT8tDnM) 📰 Fiche pédagogique originale (par Vaitea) 📰 Fiche originale de Vaitea (version web) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_vaitea-fiche-originale.html) 📄 Source DOCX (Vaitea) (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_vaitea-fiche-originale.docx) Préparation - Tester l’accès à la plateforme avant la séance. - Ouvrir le fichier PowerPoint en mode Diaporama. 📝 Fiche conçue par Vaitea PARZY · ERUN circonscription C6 · DGEE Polynésie française · version 2026. Historique des versions - 2026 — version initiale par Vaitea PARZY (ERUN C6), animée à C9 Arue 2 et C3 Pamatai – Faaa - Les futures reprises de la séance par d’autres ERUN viendront enrichir cette liste. Fiche capitalisée dans le cadre des Ateliers itinérants du numérique — PAPN · DGEE Polynésie française. Modèle visuel : fiche EMI de référence (Grégory BIRET, ERUN C10 — DAPE) ============================================================================== ## Blue-Bot — Présentation enseignant URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stanley-presentation-bluebot.html ============================================================================== ☰ Menu | Ateliers itinérants ERUN 2026 · Robotique — Blue-Bot ← → naviguer · F plein écran · M menu Robotique · Algorithmique CM1 – CM2 Ateliers itinérants ERUN 2026 · DGEE Polynésie française # Programmer Blue-Bot :du parcours simple au défi complexe Fiche pédagogique — Initiation à la pensée algorithmique et à la robotique de sol 🎓 Niveau : CM1 – CM2 ⏱ Durée : ≈ 45 min 👥 Groupes de 3-4 élèves 🤖 1 Blue-Bot par groupe 🔍 Découvrir l'activité ▶️ Faire la séance 🚀 Prolonger après 🤖 Défi projetable Préparer Préparer ## Compétences travaillées ### Programmes 2020 — Cycle 3 (Polynésie française) - Mathématiques — espace et géométrie : se repérer et se déplacer sur un quadrillage ; utiliser un vocabulaire spatial précis. - Informatique et algorithmique : coder une suite d'instructions ordonnées ; exécuter, tester, déboguer un programme. - EMC — coopération : se répartir des rôles, argumenter et justifier une stratégie collective. avancerreculer tourner à droitetourner à gauche casealgorithme débogageséquence ### CRCN — Cadre de référence des compétences numériques - Domaine 5 — Environnement numérique : 5.4 Programmer des objets numériques (niveaux 1-2) : décomposer un problème, coder une séquence d'instructions. - Domaine 2 — Communication : 2.2 Partager (niveau 1) : expliquer et transmettre son programme à un pair. ### Objectif central Comprendre qu'un robot n'exécute que ce qu'on lui ordonne, pas ce qu'on pense. Préparer Préparer ## Matériel et préparation ### Côté enseignant - Ordinateur + vidéoprojecteur pour les slides et le défi projetable. - 1 Blue-Bot chargé et testé par groupe (3-4 élèves). - Tapis quadrillé 6×6 avec cartes Départ, Arrivée et contraintes. ### Côté élèves - Ardoises ou fiches pour noter le programme avant de le saisir. - Optionnel : tablette avec application Blue-Bot (niveau expert). ### ⚠️ Points de vigilance - Toujours effacer le programme avant chaque nouvel essai. - Faire tourner les rôles : programmeur · manipulateur · vérificateur · rapporteur. - Ne pas introduire d'obstacles ni de contraintes avant que le niveau de base soit stabilisé. - Réserver la tablette aux groupes qui ont validé les niveaux 1 à 3. Faire la séance Faire la séance ## Déroulé en 5 étapes · 45 min 5 min ### 1 · Lancement Présenter Blue-Bot, rappeler les flèches, le bouton GO et l'importance d'effacer le programme entre chaque essai. Montrer une démonstration collective. 8 min ### 2 · Niveau 1 — Parcours libre Atteindre la case arrivée. Le groupe annonce d'abord son trajet à voix haute, le programme, teste, corrige si nécessaire. 10 min ### 3 · Niveau 2 — Cases imposées Atteindre l'arrivée en passant d'abord par les cases jaunes imposées. Planifier sur l'ardoise avant de toucher Blue-Bot. 10 min ### 4 · Niveau 3 — La diagonale Passer par toutes les cases de la diagonale dans l'ordre avant d'aller à l'arrivée. Le trajet respecte une contrainte d'ordre strict. 8-10 min ### 5 · Niveau 4 — Expert tablette Programmer le même parcours avec l'application tablette, puis comparer les résultats avec le robot physique. Verbalisation de la stratégie. Faire la séance Faire la séance ## Les 4 niveaux de défi ### Niveau 1 base Faire atteindre à Blue-Bot la case arrivée sans contrainte de trajet. Critère : le robot arrive sur la bonne case. ### Niveau 2 étapes Atteindre l'arrivée en passant obligatoirement par les cases jaunes imposées. Critère : toutes les cases-étapes sont validées dans l'ordre. ### Niveau 3 diagonale Passer par toutes les cases de la diagonale avant l'arrivée. Critère : le trajet respecte l'ordre des cases roses. ### Niveau 4 expert Reproduire le même parcours avec l'application tablette. Critère : le groupe compare et explique les différences. NiveauContrainte principaleCompétence viséeIndicateur de réussite 1AucuneCoder une séquence simpleLe robot arrive à la cible 2Cases imposéesPlanifier avant d'agirCases-étapes validées 3Ordre de la diagonaleRespecter une contrainte d'ordreOrdre des cases roses respecté 4Application tabletteTransférer, comparer deux représentationsVerbalisation de la stratégie Lancer l'activité Lancer l'activité ## Défi Blue-Bot projetable ### Niveau 1 Atteindre la case arrivée. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Consigne : écrire le programme sur l'ardoise avant d'appuyer sur GO. Question à poser : que va faire Blue-Bot exactement à chaque instruction ? Légende 🟦 Départ (BB)  ·  🟩 Arrivée  ·  🟨 Case imposée  ·  🌸 Diagonale Version post-ateliers Version post-ateliers ## Ce que les passages successifs ont permis d'ajuster ### ✅ À conserver absolument - Un défi très lisible au départ pour mettre tous les élèves en réussite immédiate. - Des contraintes ajoutées progressivement, jamais toutes à la fois. - Un temps de verbalisation avant chaque test : « qu'est-ce que Blue-Bot va faire ? » - Des rôles fixes tournants pour éviter qu'un seul élève monopolise le robot. ### ⚠️ À anticiper - Les confusions entre tourner et avancer après avoir tourné : bien faire mimer avant de coder. - Les programmes non effacés entre deux essais : créer un rituel visuel (main levée). - Les groupes qui testent sans planifier : exiger la trace ardoise avant le GO. - Les élèves rapides : prévoir un défi tablette ou une contrainte supplémentaire (chemin optimal). ### 🎯 Phrase bilan à projeter « Programmer, c'est donner une suite d'instructions précises et ordonnées pour qu'une machine réalise une action attendue. » Prolonger Prolonger ## Trace et prolongements possibles 1 ### Trace courte — Dessiner et noter Faire dessiner le tapis sur une fiche et noter le programme réussi avec les flèches. À coller dans le cahier de Mathématiques ou d'EMC numérique. 2 ### Débogage — Trouver l'erreur Donner un programme volontairement erroné et demander aux élèves de localiser l'instruction fautive. Première approche du débogage et de la posture de vérification. 3 ### Transfert — ScratchJr ou quadrillage papier Rejouer le même défi dans ScratchJr (tablette) ou sur quadrillage papier avec des flèches dessinées. Aide à comprendre que la logique est la même, seul le support change. 4 ### Défi inverse — Lire un programme Fournir un programme (suite de flèches) et demander aux élèves de tracer la trajectoire sur le quadrillage papier avant de la vérifier avec le robot. 5 ### Liaison CM2 – 6ᵉ — Robotique au collège Proposer le défi à une classe de 6ᵉ dans le cadre du CEC : les CM2 deviennent tuteurs et expliquent leur stratégie à des élèves plus jeunes invités. Valorisation de l'expertise acquise. ← → Démarrer la séance → ============================================================================== ## 5 Quêtes pour devenir un super citoyen du numérique — Fiche atelier EMI URL : https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_vaitea-fiche-originale.html ============================================================================== ← Ateliers itinérants ERUN 2026 (https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/index.html) · DGEE Polynésie française 🖥️ Domaine EMI · Citoyenneté numérique # 5 Quêtes pour devenir un super citoyen du numérique Fiche pédagogique — Atelier EMI / Numérique · Semaine du Numérique 2026 📚 Niveau : CM1 – CM2 ⏱️ Durée : 1 h 👥 Format : Classe entière 📅 Semaine : 20–24 avril 2026 🔍 Découvrir l'activité ▶️ Faire la séance 🎯 Compétences 📦 Matériel ## Pourquoi cette séance ? Une heure pour ancrer cinq réflexes numériques essentiels, de manière interactive et engageante. Avec l'essor du numérique, les élèves de cycle 3 sont exposés chaque jour à des informations, des identités en ligne et des risques qu'ils ne savent pas toujours identifier. Cette séance les confronte de façon concrète et ludique à cinq domaines clés de la citoyenneté numérique : comprendre le code binaire, repérer les fausses informations, sécuriser ses accès, éviter le piège du phishing et protéger ses données personnelles. L'objectif n'est pas d'installer la peur, mais d'outiller. Chaque quête transforme un concept abstrait en réflexe concret, ancré dans des situations du quotidien numérique des élèves. ### 🏆 Les 5 domaines couverts par l'atelier 1 🔢 Code binaire Comprendre les bases du langage des machines. Comment les ordinateurs représentent-ils les lettres, les chiffres, les images ? Une entrée concrète dans la pensée informatique. Pensée algorithmique 2 ❌ Fausses informations (Fake News) Reconnaître les signaux d'alerte d'une information douteuse : source anonyme, titre émotionnel, absence de date. Apprendre à vérifier avant de partager. Esprit critique · CRCN 1.1 3 🔑 Mots de passe Créer un mot de passe solide, ne jamais le partager, comprendre pourquoi un mot de passe faible met en danger ses données et sa vie privée. Protection · CRCN 4 4 🎣 Hameçonnage (Phishing) Identifier les tentatives d'escroquerie en ligne : faux emails, faux liens, faux formulaires. Savoir que des adultes de confiance doivent être alertés si on tombe sur quelque chose de suspect. Sécurité · CRCN 4 5 🔒 Données personnelles Comprendre ce qu'est une donnée personnelle, pourquoi elle a de la valeur et comment adopter les bons gestes pour protéger son identité numérique. Vie privée · CRCN 4 ### Plateforme élèves Les élèves explorent les 5 quêtes de façon autonome sur la plateforme de cyber-éducation. 🚀 Accéder à cyber.cssno.fr → (https://cyber.cssno.fr/les-quetes) ## Déroulé de la séance 5 phases · durée totale : 1 heure 💡 Conseil : Tester l'accès à cyber.cssno.fr (https://cyber.cssno.fr) avant la séance et ouvrir le fichier PowerPoint en mode Diaporama. 1 Accroche et présentation 2 min Affichage de la diapo d'introduction : « 5 missions pour devenir un super citoyen du numérique ». Présentation orale des 5 domaines à couvrir : Code binaire, Fake News, Mot de passe, Phishing, Données personnelles. Activer les représentations des élèves : « Avez-vous déjà entendu ces mots ? » 2 QCM collectif interactif 15 min Défilement des 10 questions en plein écran (diapos 3 à 12). Pour chaque question : temps de réflexion individuelle (ardoise ou doigt levé), puis discussion collective. L'explication est lue après chaque réponse. Posture enseignant : ne pas valider immédiatement. Laisser les élèves argumenter, hésiter, se contredire. Révéler la réponse après l'échange. 3 Présentation de la plateforme 2 min Affichage de la plateforme : cyber.cssno.fr/les-quetes (https://cyber.cssno.fr/les-quetes). Montrer la navigation, les 5 quêtes disponibles, comment démarrer. 4 Exploration autonome sur la plateforme 30 min Les élèves naviguent individuellement ou en binôme sur cyber.cssno.fr pour compléter les quêtes numériques interactives. L'enseignant circule, observe les hésitations, pose des questions relance. C'est le cœur de la séance. Les élèves s'approprient chaque domaine à leur rythme. Ne pas interrompre sauf si nécessaire. 5 Bilan et clôture 2 min Retour sur les 5 bons réflexes. Diapo finale « Bravo ! ». Échanges libres : - Qu'est-ce qui t'a le plus surpris ? - Qu'est-ce que tu vas changer dans tes habitudes numériques ? ## Compétences travaillées Programmes 2020 Polynésie française — Cycle 3 · CRCN ### CRCN — Domaine 1 · Informations et données 1.1 — Identifier une information fiable, vérifier une source (Fake News) ### CRCN — Domaine 2 · Communication et collaboration 2.2 — Adapter son comportement lors des échanges en ligne (phishing, identité numérique) ### CRCN — Domaine 4 · Protection et sécurité 4.1 — Comprendre la notion de données personnelles et protéger ses accès (mots de passe, confidentialité) ### Compétences transversales 🧠 Esprit critique 📖 Lecture attentive ✅ Prise de décision raisonnée 🗣️ Participation aux échanges EMI cycle 3 Découvrir le fonctionnement des algorithmes et des réseaux numériques EMC Connaître les règles de base de la sécurité numérique et de la vie privée Français Participer à des échanges, écouter pour comprendre, justifier un point de vue ## Matériel & ressources Tout ce dont vous avez besoin pour préparer et animer la séance. 🖥️ #### Côté enseignant Vidéoprojecteur ou TNI avec connexion Internet. Fichier PowerPoint du QCM interactif (joint au dossier). 📱 #### Côté élèves Ordinateurs ou tablettes avec accès Internet. Un appareil par élève ou par binôme suffit. 🌐 #### Ressource en ligne Plateforme de cyber-éducation : cyber.cssno.fr (https://cyber.cssno.fr) — Les 5 quêtes sont accessibles sans inscription. ✅ #### Préparation Tester l'accès à la plateforme avant la séance. Ouvrir le PowerPoint en mode Diaporama et vérifier les droits réseau. 🎯 ## Accès direct à la plateforme élèves Les 5 quêtes interactives sont disponibles librement, sans compte. Ouvrir cyber.cssno.fr/les-quetes → (https://cyber.cssno.fr/les-quetes) Atelier EMI · Semaine du Numérique 2026 · DGEE Polynésie française · Plateforme : cyber.cssno.fr ============================================================================== ## Ressources téléchargeables (non transcrites ici) ============================================================================== - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_heiarii-diaporama.pptx - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_heiarii-fiche-eleve.docx - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_heiarii-fiche-seance.docx - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_hereata-fiche-originale.pdf - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_maeva-bilan-seance.pdf - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_maeva-cartes-plateau-pirates.pdf - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_nohorai-fiche-originale.docx - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stanley-fiche-originale.docx - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stellio-diaporama.pdf - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stellio-feuille-de-route.pdf - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_stellio-fiche-originale.docx - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_titaina-fiche-generique.docx - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_titaina-jeu-oie-ia.pdf - https://tuic.education.pf/wp-content/uploads/ateliers-itinerants/SDN26_vaitea-fiche-originale.docx