Programmer Blue-Bot :
du parcours simple au défi complexe
Fiche pédagogique — Initiation à la pensée algorithmique et à la robotique de sol
Compétences travaillées
Programmes 2020 — Cycle 3 (Polynésie française)
- Mathématiques — espace et géométrie : se repérer et se déplacer sur un quadrillage ; utiliser un vocabulaire spatial précis.
- Informatique et algorithmique : coder une suite d'instructions ordonnées ; exécuter, tester, déboguer un programme.
- EMC — coopération : se répartir des rôles, argumenter et justifier une stratégie collective.
CRCN — Cadre de référence des compétences numériques
- Domaine 5 — Environnement numérique : 5.4 Programmer des objets numériques (niveaux 1-2) : décomposer un problème, coder une séquence d'instructions.
- Domaine 2 — Communication : 2.2 Partager (niveau 1) : expliquer et transmettre son programme à un pair.
Objectif central
Comprendre qu'un robot n'exécute que ce qu'on lui ordonne, pas ce qu'on pense.
Matériel et préparation
Côté enseignant
- Ordinateur + vidéoprojecteur pour les slides et le défi projetable.
- 1 Blue-Bot chargé et testé par groupe (3-4 élèves).
- Tapis quadrillé 6×6 avec cartes Départ, Arrivée et contraintes.
Côté élèves
- Ardoises ou fiches pour noter le programme avant de le saisir.
- Optionnel : tablette avec application Blue-Bot (niveau expert).
⚠️ Points de vigilance
- Toujours effacer le programme avant chaque nouvel essai.
- Faire tourner les rôles : programmeur · manipulateur · vérificateur · rapporteur.
- Ne pas introduire d'obstacles ni de contraintes avant que le niveau de base soit stabilisé.
- Réserver la tablette aux groupes qui ont validé les niveaux 1 à 3.
Déroulé en 5 étapes · 45 min
1 · Lancement
Présenter Blue-Bot, rappeler les flèches, le bouton GO et l'importance d'effacer le programme entre chaque essai. Montrer une démonstration collective.
2 · Niveau 1 — Parcours libre
Atteindre la case arrivée. Le groupe annonce d'abord son trajet à voix haute, le programme, teste, corrige si nécessaire.
3 · Niveau 2 — Cases imposées
Atteindre l'arrivée en passant d'abord par les cases jaunes imposées. Planifier sur l'ardoise avant de toucher Blue-Bot.
4 · Niveau 3 — La diagonale
Passer par toutes les cases de la diagonale dans l'ordre avant d'aller à l'arrivée. Le trajet respecte une contrainte d'ordre strict.
5 · Niveau 4 — Expert tablette
Programmer le même parcours avec l'application tablette, puis comparer les résultats avec le robot physique. Verbalisation de la stratégie.
Les 4 niveaux de défi
Niveau 1 base
Faire atteindre à Blue-Bot la case arrivée sans contrainte de trajet.
Critère : le robot arrive sur la bonne case.
Niveau 2 étapes
Atteindre l'arrivée en passant obligatoirement par les cases jaunes imposées.
Critère : toutes les cases-étapes sont validées dans l'ordre.
Niveau 3 diagonale
Passer par toutes les cases de la diagonale avant l'arrivée.
Critère : le trajet respecte l'ordre des cases roses.
Niveau 4 expert
Reproduire le même parcours avec l'application tablette.
Critère : le groupe compare et explique les différences.
| Niveau | Contrainte principale | Compétence visée | Indicateur de réussite |
|---|---|---|---|
| 1 | Aucune | Coder une séquence simple | Le robot arrive à la cible |
| 2 | Cases imposées | Planifier avant d'agir | Cases-étapes validées |
| 3 | Ordre de la diagonale | Respecter une contrainte d'ordre | Ordre des cases roses respecté |
| 4 | Application tablette | Transférer, comparer deux représentations | Verbalisation de la stratégie |
Défi Blue-Bot projetable
Niveau 1
Atteindre la case arrivée.
Question à poser : que va faire Blue-Bot exactement à chaque instruction ?
🟦 Départ (BB) · 🟩 Arrivée · 🟨 Case imposée · 🌸 Diagonale
Ce que les passages successifs ont permis d'ajuster
✅ À conserver absolument
- Un défi très lisible au départ pour mettre tous les élèves en réussite immédiate.
- Des contraintes ajoutées progressivement, jamais toutes à la fois.
- Un temps de verbalisation avant chaque test : « qu'est-ce que Blue-Bot va faire ? »
- Des rôles fixes tournants pour éviter qu'un seul élève monopolise le robot.
⚠️ À anticiper
- Les confusions entre tourner et avancer après avoir tourné : bien faire mimer avant de coder.
- Les programmes non effacés entre deux essais : créer un rituel visuel (main levée).
- Les groupes qui testent sans planifier : exiger la trace ardoise avant le GO.
- Les élèves rapides : prévoir un défi tablette ou une contrainte supplémentaire (chemin optimal).
🎯 Phrase bilan à projeter
« Programmer, c'est donner une suite d'instructions précises et ordonnées pour qu'une machine réalise une action attendue. »
Trace et prolongements possibles
Trace courte — Dessiner et noter
Faire dessiner le tapis sur une fiche et noter le programme réussi avec les flèches. À coller dans le cahier de Mathématiques ou d'EMC numérique.
Débogage — Trouver l'erreur
Donner un programme volontairement erroné et demander aux élèves de localiser l'instruction fautive. Première approche du débogage et de la posture de vérification.
Transfert — ScratchJr ou quadrillage papier
Rejouer le même défi dans ScratchJr (tablette) ou sur quadrillage papier avec des flèches dessinées. Aide à comprendre que la logique est la même, seul le support change.
Défi inverse — Lire un programme
Fournir un programme (suite de flèches) et demander aux élèves de tracer la trajectoire sur le quadrillage papier avant de la vérifier avec le robot.
Liaison CM2 – 6ᵉ — Robotique au collège
Proposer le défi à une classe de 6ᵉ dans le cadre du CEC : les CM2 deviennent tuteurs et expliquent leur stratégie à des élèves plus jeunes invités. Valorisation de l'expertise acquise.